Articles avec #compte rendu tag

[COMPTE-RENDU] Sonic and All Stars Racing Transformed

19 Novembre 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

 

Le 16 novembre est sorti le jeu Sonic and All Stars Racing Transfromed et la semaine dernière nous avions été invité à cette occasion pour mettre la main sur le jeu. Je vous propose donc un compte-rendu de cet évènement !

Event-Sonic-14-nov-2012 0937

L’évènement commence par une présentation du jeu par le développeur Steeve. Il nous rappelle les dates de sorties, puis commence à parler de l’univers et du gameplay.
Sonic and All Stars Racing Transformed est un jeu où les personnages ont leurs propres véhicules transformables. Ainsi pendant la course, la voiture se modulera en avion ou en bateau suivant l’environnement. Les courses sont également dynamiques, le circuit ne sera pas le même à chaque tour, l’arrivée ne sera pas forcément au même endroit que le départ. Il existe des bonus qui peuvent être amassés pendant la course. Suivant l’environnement, ils auront eux-aussi un effet différent. Comme le poisson-chat qui, sur terre sera très facile à éviter, dans l’eau gonflera, et dans les airs s’envolera.


Il existe plusieurs modes de jeu : solo, défi, online, arène… et 20 circuits différents dont 4 classiques et les autres sont entièrement nouveaux. Il sera possible de jouer à 4 sur écran partagé et jusqu’à 10 en ligne. Sur Wii U, on pourra même jouer à 5. La présentation se termine et nous sommes invités à tester le jeu sur PS3, Xbox 360 et même sur  Wii U ! Il y a aussi une démo sur 3DS, mais malheureusement pas sur Vita… La plupart des personnes présentes l’attendait pourtant ! Je l’ai testé sur PS3 et sur Wii U. J’ai été surprise de la qualité des graphismes sur la nouvelle console. De plus, en jouant à 2 sur Wii U, chacun à son propre écran ce qui est très sympa. Le jeu en lui-même est assez bluffant, je m’attendais à une copie de Mario Kart version Sega, mais finalement ça pourrait être le contraire ! Les circuits sont tellement libres, on se retrouve en bateau alors qu’un concurrent est en avion, un autre en voiture. L’environnement est vraiment dynamique et c’est très plaisant !


Pendant cet évènement, il y avait un circuit de voitures télécommandées où les plus jeunes pouvaient gagner des bracelets fluorescents et le plus important : il y avait un goûter (et oui, c'était l’heure) avec plein de bonnes choses aux couleurs de Sonic : macarons, bonbons et même barbe à papa. Je n'avais plus faim en rentrant ;)

Event-Sonic-14-nov-2012 0943

Conclusion : Ce jeu m’a vraiment surprise par son inventivité et ingéniosité. Ce n’est pas un simple de jeu de course, mais bien un jeu d’action grâce à un univers complètement dynamique. J’ai été déçue de ne pas pouvoir le tester sur Vita, mais je l’achèterais dès sa sortie ! Eh oui, malheureusement, les dates de sorties ont changées… Sur PS3 et 360, le jeu est sorti le 16 novembre dernier, sur WiiU, il est prévu le 30 novembre, pour la sortie de la console, mais la date a été repoussée pour la version Vita et 3DS. En tout cas, c’est un jeu que je conseille à toute la famille où petits et grands seront ravis !

 

Jeu-et-Goodies-Sonic-and-All-Stars-Racing-Transformed.jpg

En partant on m'a remit un sac Sonic contenant le jeu sur PS3 ainsi qu'un T-Shirt et un tapis de souris aux couleurs de hérisson bleu !

 

Une critique du jeu est prévu et arrivera prochainement !

 

Merci à Koch Media pour l'invitation et à Alice pour avoir rédigé ce compte-rendu.

 

A bientôt,

 

SoulHope

Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU/PREVIEW] Book of Spells

25 Octobre 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

 

Nous avons eu la chance d'être invité par Playstation (que je remercie) pour tester Book of Spells, je vous propose donc un compte-rendu du la soirée !


book-of-spells-logo.jpeg
Avant de raconter cette soirée magique, voici un petit résumé du jeu : Book of Spells  est un jeu créé par un anglais en partenariat avec l’écrivain JK Rowling, devenue célèbre pour la saga Harry Potter, et développé par Playstation.  Jeu de réalité augmentée utilisant le système Playstation Move et Playstation Eye, Book of Spells est une immersion totale dans le monde de la magie dédié aux enfants de 6-12 ans. Mini histoires (inédites, écrites pas Rowling) et sortilèges à gogo !
Pour mettre dans l’ambiance dès son arrivée, une allée sombre donnant sur un portail où le titre du jeu est projeté. On entre dans une cour illuminée par des spots de lumière bleue et des bougies. A l’entrée, une personne en costume de sorcier pour vous accueillir, on s’y croirait vraiment ! Enfin entrée, je suis dirigée vers une pièce qui ressemblerait presque à une salle commune de Poudlard, pour une démonstration du jeu. Bien sûr, tout le monde est en habit de sorcier.

Event Book of Spells - Playstation (7)

 Début du test… Au premier abord, le Wonderbook paraît un simple livre avec des formes bizarres imprimées dessus, mais c’est quand on regarde l’écran que tout devient magique ! Un vrai grimoire se matérialise et mon Move est devenu un baguette magique ! Le jeu complet propose 5 chapitres qui sont eux-mêmes divisés en 2 parties. Pendant cette soirée, j’ai testé le chapitre 2. On commence par la première partie, j’ouvre le livre grâce au Move et là, un décor sortant du livre apparaît à l’écran, un peu comme une scène de théâtre et une petite histoire sur l’univers de la magie débute. Pendant cette histoire, le joueur doit faire des choix entre 2-3 mots afin de compléter des phrases. Mais ce qui m’a le plus bluffé, c’est qu'on peut bouger le livre comme on veut devant le Playstation Eye et observer la scène sur 360°, à l’endroit ou à l’envers ^^

Fin de l’histoire, je vais enfin apprendre à lancer des sorts ! Je tourne la page avec ma baguette magique et je tombe sur une porte fermée…  On doit utiliser un sort pour ouvrir la porte : Alohomora, il faut dessiner un ‘4’ avec le Move. La porte s’ouvre et une grotte apparaît, un méchant dragon sort du livre, il faut essayer de l’attraper, mais il est trop rapide et enflamme le livre. Pour éteindre ce feu, c’est tout simple, je prends le livre et le secoue, les flammes disparaissent, un peu de fumée, et voilà un livre tout neuf ! Je peux maintenant apprendre à utiliser le sort de feu : Incendio. Un symbole apparaît, je le reproduis… je sais lancer le sort. Mettons-le en application !

Event Book of Spells - Playstation (1)

  Une porte magique s’ouvre sur une pièce de Poudlard plein de de cafard, il faut les éradiquer sans brûler le mobilier. Des petits coups sec avec ma baguette et tous les insectes ont disparus… 2ème manche : des papillons, un peu plus difficile, je crame une tapisserie ^^ Pour la dernière manche, le dragon réapparaît et il faut que je le touche 4 fois. A la fin de cette petite aventure, le narrateur nous attribue des points de maison qui équivalent à notre score, suivant qu'on ait incendié toute la pièce du château ou pas. Il y a encore 3 sorts à apprendre, mais passage direct à la deuxième partie…
Dans la deuxième partie, il faut savoir utiliser les 4 sorts appris précédemment. Premier sort puis un sphinx se matérialise… Il faut résoudre 3 énigmes pour continuer le jeu… Chaque énigme correspond à un des 3 sorts restants. Un autre monstre apparaît et déclenche une tempête de sable, il faut interagir avec le Wonderbook comme pour éteindre l’incendie précédent. L’histoire continue, mais le test s’arrête là !

Event Book of Spells - Playstation (2)
Conclusion : Ce jeu m’a étonnamment surpris ! Les anciens jeux de Playstation Move ressemblant de plus en plus à des jeux de Wii, j’étais un peu sceptique sur le concept… Mais cette soirée m’a démontrée le contraire, l’immersion dans le jeu est complète et totale, on est très bien guidé, il est hyper interactif. La durée de vie est assez importante pour le public touché, le teste a duré 30 minutes environ et je n’ai même pas fait un tiers du chapitre…
L’univers de la magie est très bien respecté, mais étant fan d’Harry Potter, j’ai été un peu déçue qu'il n’y ait pas plus de références aux livres… seuls les points de maison et les noms des sorts sont repris.
C’est un jeu qui ravira tous les apprentis sorcier en devenir !
Pas d’inquiétude pour le matériel, les enfants aiment gribouiller les livres ou déchirer les pages, mais le Wonderbook a des pages cartonnées rigides, donc difficiles à déchirer… et s’il y a quelques gribouillages, il suffit d’aller sur le site de Playstation et d’imprimer et de recoller les pages du livre abîmées.
Alors préparez vite votre liste pour le père Noël ! Sortie du jeu le 16 novembre prochain. Vous pourrez également le découvrir au Paris Games Week.


Event Book of Spells - Playstation (8)Merci à Otakus'(no)Life de m’avoir permise d’assister à ce genre d’évènement, j’ai adoré !

 

Merci à Alice d'avoir réalisé ce compte-rendu et à bientôt,

 

SoulHope

Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU/PREVIEW] Borderlands 2

22 Septembre 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

 

Cette semaine nous avons reçu une invitation pour tester Borderlands 2, le dernier né du développeur Gearbox, je vous propose donc une preview du jeu qui est d'ailleurs disponible depuis hier !


Event Borderlands 2 (3)
Borderlands 2 est définitivement la suite du premier et nous met dans la peau d’un chasseur de l’arche, toujours sur la planète Pandore, nous serons amenés à remplir de nombreuses quêtes, récupérés des armes toujours plus puissantes (il y a un très grand nombre d'armes disponibles dans le jeu) augmenter les niveaux de nos personnages. Cette quête de puissance a pour but de détrôner le ‘’Beau Jack’’ qui s’est auto proclamé despote de Pandore après le premier opus. Le tout dans une ambiance loufoque et teintée d’humour noir.

Cette suite nous propose d’incarné au choix l’un des 4 nouveaux chasseurs de l’arche :  Zéro l’assassin adepte du sniper et mortel au corps à corps avec son katana. Maya la sirène avec son phaselock permettant de soulever les ennemis à l'aide d'une bulle. Axton le commando accompagné de sa tourelle. Et enfin Salavador le défourailleur qui peut utilisé pendant une phase de berserk deux armes en même temps.

Le gameplay est simple a prendre en main et plutôt instinctif,  l’inventaire un peu fouillis pourras perturber certain mais après un temps d’adaptation il se révèle plutôt fonctionnel. Les armes sont classées avec un code couleur en fonction de leur rareté. Nos personnages disposent chacun d’une capacité spécifique qui une fois de niveaux 5 se débloque et elle peux ensuite être améliorée via 3 arbres de talents distinct. Une nouveauté notable est l’apparition de niveau de brutasse, en effet une fois remplis il nous permet d’augmenter de quelques pourcent nos caractéristiques. Voilà qui donne encore plus envie de remplir les défis.

Event Borderlands 2

J’ai savouré le début du jeux qui nous fais directement retrouver le petit robot nommé Claptrap qui est toujours un personnage aussi fun, entre blague lancée et danse amusante il nous accompagnera tout au long du tutorial.

Le jeu est jouable jusqu'a 4 en coopération autant mode local qu'en ligne.

La map  est bien plus grande que dans l’opus précédent,  du coup on dispose toujours de véhicule dont la conduite n'a pas été améliorée et qui pourrais faire pâlir le mako de Mass Effect tant c’est particulier, mais on pourras retrouver d’autre genre de véhicule que je n’ai pas eu l’occasion de tester.

Pour finir, la VF est de bonne facture on prend plaisir à écouté Beau Jack (doublé par la voix française de l'acteur Jack Black). Fou rire assuré !

Conclusion : J'ai été très convaincu par le jeu qui s’annonce encore meilleur que le premier Borderlands de part son contenu encore augmenté et par le plaisir de jeu qu’il propose avec un mode multijoueur et solo. Cela fait de lui un jeu unique en son genre, alliant un fin mélange de FPS et de jeu de rôle. Le tout avec une ambiance excellente !

Un grand merci à 2K Games pour m'avoir permis d’assister à cet évènement unique. Et un énorme merci à Gearbox de nous offrir un jeu aussi excellent.

Merci à Baptiste d'avoir réalisé ce compte-rendu :)

 

A bientôt,

 

SoulHope

Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU/PREVIEW] Sleeping Dogs

7 Août 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

 

Début août nous avons eu la chance d'être invité par Square Enix dans les locaux de Microsoft pour tester en avant première Sleeping Dogs. Nous vous proposons donc notre avis non définitif sur le jeu !

 

Event Sleeping Dogs lounge Microsoft

Un poster de Sleeping Dogs à l'entrée du lounge 

 

Avant de lire notre avis, voici quelques mots sur le jeu : Dans Sleeping Dogs, les joueurs incarnent le flic infiltré Wei Shen, chargé de démanteler de l'intérieur l’une des organisations criminelles les plus redoutables et redoutées au monde : les Triades de Hong Kong. Tout en explorant les mille recoins de Hong Kong, depuis ses rues aux néons aveuglants jusqu’à ses marchés tentaculaires, ils prendront part à une histoire passionnante sur fond de loyauté et de trahison, au cours de laquelle Wei commencera à remettre en question ses motivations profondes à mesure qu'il se retrouvera entraîné dans une situation qui le dépasse de plus en plus. 

 

Commençons par le gameplay, tout d'abord la prise en main est très simple (même si nous n'avions jamais ou presque, touché à une Xbox 360). Comme dans ce type de jeu il est possible de conduire toute sortes de véhicules, de manier des armes mais la nature des combats est assez différente. En effet, les combats aux poing sont largement inspirés des arts martiaux et ils sont du coup très dynamiques. Ainsi il existe un certain nombre de combos (que l'on peut débloquer grâce à un système d'amélioration). De plus on peut utiliser des éléments du décor contre les ennemis, cela va du simple sac au rideau de fer d'une boutique, en un mot c'est plutôt fun. Le gameplay ajoute vraiment des éléments innovant, ce qui n'est pas pour nous déplaire !

      Event Sleeping Dogs lounge Microsoft (3)

La communauté en pleine séance de test.

 

Côté ambiance, le style Hong Kong est bien présent, les décors sont très immersifs, on s'y croirait ! Et puis un flic infiltré qui veut démanteler les mafias hongkongaise ça change de l'habituel mafieux américain ! D'autre part les doublages (anglais) sont de qualités. Au niveau des graphismes ils sont plutôt corrects dans l'ensemble, mais nous avons remarqué quelques faussetés au niveau du détail des visages notamment, mais les expressions sont réalistes. Pour ce qu'on a vu certaines missions étaient assez classiques et nous avons relevé certains bugs, mais pas de panique ils seront sûrement corrigés avec des patch une fois le jeu sortit.

 

Conclusion : Dans l'ensemble nous avons été plutôt convaincus par le jeu (nous y avons joué un peu plus de 2 heures), l'ambiance et le gameplay se démarquent juste assez pour qu'il soit original mais sans bousculer le genre des GTA like. Cependant les missions assez classiques, les graphismes pas toujours très détaillés et les quelques bugs sont les petits points négatifs que nous avons remarqué lors de cette séance de test. Notre avis définitif sur le jeu sera peut être publier fin août.

 

Avant de partir on nous a donné un magnifique T-shirt aux couleurs de Sleeping Dogs :

 T-shirt Sleeping Dogs

Merci à Square Enix pour le T-Shirt :)

 

Pour information, le jeu sortira le 17 août sur PS3, Xbox 360 et PC, une édition limitée avec quelques bonus est également disponible en pré commande !

 

Merci à Square Enix et Microsoft pour l'invitation, et merci à Sacha pour son accueil ^^

 

 

A bientôt,

 

SoulHope et Owa

 

 

 

 

 

Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU] Prise en main de la Wii U

24 Juin 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

 

La semaine dernière j'ai eu la chance d'être invité par Nintendo pour tester la Wii U, avec une partie des jeux présentés à l'E3 du 5 au 7 juin !

Je vous propose donc une présentation de la Wii U et de ses jeux, le tout avec mon avis :)

  Wii U

 

Pour ceux qui ne le sauraient pas la Wii U sera la prochaine console de salon de Nintendo qui possédera une résolution Haute Définition, techniquement elle est beaucoup plus puissante que la Wii et elle est comparable à la PS3/Xbox 360. Nintendo qui sort une console HD en 2012 c'est pas un peu tard, me direz vous ? Non car le constructeur japonais a ajouté sa touche. En effet la grosse nouveauté est une manette un peu particulière : le Wii U Gamepad !

Le Wii U Gamepad est une manette qui possède un écran tactile de 6,2 pouces, elle possède deux joystick sinon vous retrouvez les touches habituelles. Le Wii U Gamepad embarque un micro, des haut-parleurs et la fonction vibration, mais aussi la détection de mouvement grâce à un accéléromètre, un gyroscope et un capteur géomagnétique.

Le Gamepad permet à n’importe quel moment de transférer une partie sur l’écran du Wii U Gamepad et continuer à jouer pendant que d’autres personnes regardent la télévision.

Comme vous vous en doutez le Wii U Gamepad permet un grand nombre de fonctionnalités mais ça je vous en parle dans la suite l'article :)

Nintendo adepte du jeu à plusieurs, pour cela Wii U peut reconnaître jusqu'à 2 Gamepad et 4 Wiimotes, sympa non ?

Bonne nouvelles tous les jeux et accessoires de la Wii U seront compatibles avec la Wii U !

Enfin la Wii U sera disponible avant la fin de l'année, sûrement en décembre mais le prix n'a pas encore été annoncé.

 

                                                                                                                                                    

Nintendo-Land-Logo.png

Le premier jeu que j'ai testé est Nintendo Land, ce jeu est en faites un regroupement de plusieurs mini-jeux, comme son nom l'indique le jeu prend la forme d'un parc d'attraction, les mini-jeux s’inspirent des univers de Nintendo comme Animal Crossing ou Donkey Kong's. Nintendo Land est une démonstration de toutes les possibilités de la Wii U et du Gamepad et on peux y jouer jusq'a 5 selon les attractions.

Le jeu sortira en même temps que la Wii U et proposera 12 attractions !

 

Donkey Kong's Crash Course

Donkey Kong’s Crash Course consiste à déplacer une sorte de chariot grâce à la reconnaissance de mouvement du Gamepad afin d'éviter les obstacles. Les seules touches que l'on utilise sont les gâchettes pour monter, descendre ou déplacer des morceaux du parcours pour progresser.

La reconnaissance de mouvement est très précise et fluide. Le jeu peut paraître simple mais pas du tout car il faut être très minutieux (j'ai essayer deux fois le jeu et je n'ai pas réussi à aller jusqu'au bout !). Par contre au bon d'un moment il peut être lassant, c'est pour cela que j'espère qu'il y aura plusieurs niveaux !

 

 

Nintendo Land Animal Crossing Sweet Day

Animal Crossing : Sweet Day est un jeu qui se joue à 5 répartit en 2 équipes, celui qui possède le Gamepad représente l'équipe des gardiens et les 4 autres joueurs armés de leurs Wiimote composent l'équipe des animaux. Le but des gardiens est de tuer les animaux et celui des animaux est de manger un maximum de bonbon. Le joueur au Gamepad remporte la partie lorsqu'il a tué tous les animaux et les animaux gagnent lorsqu'ils ont mangé 50 bonbons.

C'est un jeu en coopération made by Nintendo comme on les aime avec un gameplay simple mais très fun.

 

 

Luigi's Ghost Mansion

Enfin dernier mini-jeu que j'ai testé et celui que j'ai le plus apprécié : Luigi’s Ghost Mansion.

Le jeu se compose de deux équipes, l'équipe du fantôme celui qui a le Gamepad et l'autre ceux qui ont la Wiimote qui sont au nombre de quatre. Le but du jeu est très simple, le joueur qui possède le Gamepad doit tuer ses adversaires en les attrapant lorsqu'ils sont retournés. De même les personnages doivent tuer le fantôme avec leur lampe torche, sauf que le fantôme est invisible, donc plus le fantôme se rapproche d'un personnage plus sa Wiimote vibre. Pour corser le tout, on peut réanimer ses coéquipier mais les piles de la lampe torche ne sont pas illimitées !

L'ambiance style maison hanté est vraiment réussi et l'esprit de coopération est vraiment là car il faut communiquer entre joueurs pour savoir où se cache le fantôme. De plus j'ai testé les deux équipes et c'est totalement différent, c'est véritablement 2 jeux en 1.

 

                                                                                                                                                  

 

Wario et ses amis de Diamond City sont de retour avec Game et Wario, un party game qui regroupera plusieurs jeux et je précise que ce seront bien des jeux et pas des mini-jeux car il comporteront plusieurs niveaux et des boss.

Les jeux ne joueront principalement en solo et utiliseront tous comme vous vous en doutez le Wii U Gamepad.

Le nombre total de jeu reste inconnu mais sera de plus ou moins 10.

Game et Wario devrait sortir en même temps que ta Wii U.

Game et Wario est un titre provisoire.

 

Game et Wario Wii U

 Ce jeu jouable en solo transforme le GamePad en un arc qui rappelle les moustaches de Wario.

Le but est de tirer des flèches à l'aide du Gamepad pour vaincre les ennemis qui apparaissent sur la télé pour pas qu'ils vous volent vos fraises. S'ils se rapprochent trop de vous, les ennemies apparaissent sur le Gamepad et vous devez les éliminés en les touchant grâce à l'écran tactile.

On nous vous a pas menti Game et Wario regroupe bien des jeux et pas mini-jeux, de ce fait à la fin du premier niveau  il y avait un boss. Le jeu est très addictif et le Gamepad est très bien utilisé autant pour lancer les flèches mais surtout pour le côté intéractivité entre la télé et le Gamepad.

 

 

Game et Wario Wii U

Le second jeu est un jeu solo de ski, le principe est simple il suffit de d'incliner à droite ou un gauche le Gamepad pour guider le skieur sur la piste et ainsi tenter de réaliser un des meilleurs scores.

Encore une fois ce jeu nous montre à quel point la détection de mouvement du Gamepad est précise mais le jeu est assez fade et propose peu de challenge.

 

 

Game et Wario Wii U

Le dernier jeu qui se joue d'ailleurs jusqu'à 5 est assez original ! Le joueur au Gamepad dirige un personnage qu'il aura choisit et son but et de voler des pommes qui se trouve dans la ville. Pour les autres joueurs il faut découvrir qui est le voleur parmi la bonne cinquantaine de personnages présent dans la ville. Ce ne sera pas chose facile car le décor permet de dissimuler les pommes un cour instant (avec de la fumé, des voitures qui passent...)

Même si il y a uniquement le joueur au Gamepad qui joue réellement manette en main, le concept est simple mais efficace. Une bonne dose d'originalité, à jouer en famille ou entre amis, plaisir garanti !

 

                                                                                                                                                

New Super Mario Bros U logo

Qui dit console Nintendo dit forcément Mario, sans surprise un nouveau Mario Bros débarque sur Wii U !

Ce nouvel épisode apporte son lot de nouveautés comme le nouveau costume écureuil de Mario qui le permet de planer et de s'accrocher au murs ou encore des Yoshi Gonflable qui permettent de voler un instant.

Le Gamepad n'est pas en reste car le joueur qui le contrôle joue le rôle d'assit ce qui lui permet interagir avec les ennemis et les éléments du décor ou en créant des plates-formes dans les niveaux. Les autres joueurs  peuvent alors utiliser ces plates-formes pour progresser dans les niveaux difficiles et parfois accéder à des zones cachées.

On peut donc jouer jusqu'à 5 à Super Mario Bros U.

Le jeu sera disponible dès la sortie de la Wii U.

 

New Super Mario Bros U

Que les fans se rassure le gameplay reste le même. Les graphismes quoique légèrement améliorés ne subissent pas de grande transformation par rapport au dernier épisode sur Wii. Le système de joueur assit est innovant et sympathique à plusieurs. Mais du coup pour le joueur solo il n'y a pas de grandes nouveautés a part le nouveau costume et le Yoshi Gonflable. En clair le jeu apporte de vrai nouveautés et fonctionnalités pour le jeu coopération mais en solo cela reste assez subtil.

Si vous aimez les jeux de plates-formes je vous conseils de lire la suite :)

 

                                                                                                                                                        

Rayman-Legends-logo.jpg

Développé par Ubisoft Montpellier, le fameux jeu de plates-formes à la française Rayman Legends créer un peu la surprise avec un épisode exclusif à la Wii U ! Ubisoft a décidément envie de remettre Rayman sur le devant de la scène ce qui n'est pas pour me déplaire !

Avec le Gamepad il est désormais possible d'utiliser l’écran tactile pour éliminer les ennemis, contrôler les plates-formes, couper des cordes, libérer les passages. Grâce au gyroscope, vous pouvez faire pivoter certaines plates formes !

On nous annonce également des combats de boss en 3D, des niveaux musicaux et un classement mondial avec vos statistiques de jeu !

Pour ce nouvel opus Ubisoft améliore son moteur graphique UbiArt avec pour la première fois des éléments de gameplay en 3D, la luminosité sera elle aussi grandement améliorée.

Le jeu sera jouable en coopération jusqu'à 5 joueurs (1 Gamepad et 4 manettes), chaque joueur peut quitter ou rejoindre un partie sans l'interrompre.

La date de sortie n'a pas encore été annoncée, ce sera donc pour 2013 :)

 

 

Rayman Ledgends Wii U

 

Parmi tous les jeux que j'ai testé j'ai eu un coup de coeur pour Rayman Legends. Les graphismes sont très colorés et sont de toutes beautés. Les décors et les jeux de lumière sont très agréables. Avec une musique toujours aussi originale et déjanté, elle permet de se plonger dans le monde de Rayman. Entre la musique, la direction artistique et les graphismes l'ambiance du jeu est vraiment prenante c'est cela qui est fait vraiment la différence face à Super Mario Bros U. Pour ce qui est du gameplay cela reste du Rayman classique comme on l'aime, de plus le Gamepad apporte vraiment au gameplay d'origine, on peut interagir avec le décors et les monstres pour aider les autres joueurs à progresser ou au contraire à les en empêcher :)

Ayant joué et fortement apprécié Rayman Origins, Rayman Legends reprends tout de son prédécesseur en ajoutant  de nouvelles possibilités de gameplay avec le gamepad et des graphismes et effets quelques peu améliorés, que demander de plus ?

C'est vraiment le jeu qui me ferait acheter la Wii U car le jeu me donne très envie, vivement la sortie !

 

                                                                                                                                                

 

Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge

Ninja Gaiden 3 débarque sur Wii U avec l'édition Razor's Edge !

Cette édition marque l'ajout de nouvelles armes, de nouveau type de ninpo, un système d'amélioration d'armes, des techniques ninpo et de la barre de vie. De plus le démembrement fait son retour et nouveaux types d’adversaires, et des arènes de combat inédites font leur apparition.

Quant à lui le Gamepad permet de sélectionner les armes, lancez des ninpo, ou encore de consulter des informations.

Ninja Gaiden 3 Razor's Edge sera disponible lors de la sortie de la Wii U.

  Ninja Gaiden 3 Wii U

 

Le jeu est toujours aussi fluide de ce côté aucun soucis et les petites améliorations ou ajouts (démembrement, plus d'armes ...) sont assez sympathiques pour être soulignées.

Par contre le gros problème c'est que le Gamepad n'apporte rien aux autres versions à part le coté tableau de bord. Ce qui est loin d'être transcendent...

Personnellement j'ai déjà le jeu sur PS3 et si j'achète la Wii U c'est clair que je ne me procurais pas Ninja Gaiden 3, après une personne qui veux découvrir le jeu je lui conseil vivement car l'ajout d'améliorations fait la différences par rapport au autre versions.

 

                                                                                                                                                

 


Pikmin 3, Wii Fit U, Sing, Zombi U, Project P-100 et Batman : Arkham City Armored Edition  étaient également jouables mais malheureusement je n'ai pas eu le temps de les tester.

 

Conclusion : Je n'étais pas très convaincu par la Wii U mais cette série de test m'a plutôt rassuré. Outre les graphismes HD, le Gamepad apporte véritablement au gameplay pour certains jeux, pour d'autres moins... Le jeu en coopération et le jeu en deux équipes permet une expérience de jeu vraiment unique.

Après quant à l'avenir de la console à part Ubisoft qui propose de véritable jeux en exclusivités (Rayman Ledgens, Zombi U et The Lapins Crétins Land), d'autres éditeurs se contentent de ressortir des jeux avec quelques améliorations (Ninja Gaiden 3 Razor's Edge et Batman Arkham City Armored Edition...), du réchauffé quoi. Le pire c'est que certains éditeurs n'ont encore rien annoncé sur Wii U comme Square Enix, Capcom, Konami et j'en passe.

Mon avis sur la Wii U est en demi-teinte (pour le moment), c'est une console vraiment innovante mais qui a besoin du soutient des éditeurs/développeurs avec des jeux exclusifs ou qui utilisent le Gamepad comme il se doit sinon elle apporte peu d'intérêt face à la PS3 et à la Xbox 360.

 

 

J'espère que l'article vous aura plus et si vous avez des questions sur la Wii U ou sur ses jeux n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires :)

 

A bientôt,

 

 

SoulHope


Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU] Rencontre avec Hironobu Sakaguchi à la Fnac des Ternes

1 Mars 2012 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

Salut à tous,

 

Aujourd'hui je vous propose un compte-rendu complet de la rencontre avec Hironobu Sakaguchi qui à eu lieu le 23 février à la Fnac des Ternes.

J'espère que cet article vous plaira, bonne lecture :)

 

P1050293

 

Après un chaleureux accueil en mode standing ovation du public lors de l'arrivée d'Hironobu Sakaguchi, on nous met tout de suite dans l'ambiance avec un trailer de The Last Story mais attention ce n'est pas n'importe quel trailer, il a été dirigé par Sakaguchi san lui même !

 

Voici le trailer en question : 

 

Ensuite Julien Chièze nous informe qu'il va poser des question à Sakaguchi san dans un premier temps et que le public pourra en faire de même ensuite.
Je vous ai retranscrit l'interview rien que pour vous, cette interview est très intéressante car elle révèle pas mal d'anecdotes sur Hironobu Sakaguchi et sur l'envers du décor de ses jeux !
 

 

Julien.C : Vous venez régulièrement à Paris, vous aimez la France, pourquoi venez vous en France ?

Sakaguchi san : Je viens très régulièrement à Paris, tous les ans même avec ma famille, je ne viens pas qu'a Paris je fais aussi un tour d'Europe mais je ne fais pas tous ces voyages pour faire des reportages. Après c'est vrai que l'Europe est représenté par la ville de Lazulis dans The Last Story.



Julien.C : Comment s'est passé le début de votre carrière, que vous avez débuté chez Squaresoft, pouvez vous nous raconter vos premier pas dans l'univers du jeux vidéo ?
Sakaguchi san : Cela remonte maintenant à 25 ans, mes premiers début chez Squaresoft c'était sur PC, mon premier jeux s'appelait Death Trap et puis à partir de la j'ai fait un certains nombre de jeux sur PC qu'on pas forcément très bien marcher, on s'est lancé sur Famicom et ma première oeuvre sur cette console c'était King's Knight et honnêtement je peux le dire aujourd'hui c'était vraiment pas bon et depuis je me suis dit je n'ai aucun don pour faire des jeux donc je vais faire une dernière tentative, on sait jamais et puis si ça se plante j'arrêterais et c'est à partir de là que le nom de Final Fantasy est né, vous connaissez sûrement cette anecdote. Aujourd'hui ça fait 25 ans que je perdure donc finalement ça a bien marché.
P1050336Julien.C : Avant cette dernière tentative, Final Fantasy, il y a eu une collaboration avec Nintendo comme aujourd'hui avec The Last Story mais la toute première était un peu particulière, pouvez vous nous parler du concept de ce jeu un peu étrange ?
Sakaguchi san : Alors effectivement j'ai travaillé sur un jeu qui a été édité par Nintendo à l'époque où j'étais encore chez Square, ce jeu je ne pense pas que beaucoup de gens le connaisse parmi vous il s'appelle Nakayama Miho no Tokimeki High School, donc c'est un jeu d'aventure mais qui avait une originalité c'était que pendant l'aventure il y avait des numéro de téléphone qui apparaissaient à l'écran et quand on appelait ce numéro de téléphone on avait la voix de l'actrice qui s'appelle Nakayama Miho, actrice très belle et connu au Japon et elle vous donnait des informations et des indices pour poursuivre l'aventure donc c'était un concept original et il faut savoir qu'aujourd'hui Nakayama Miho habite à Paris et à l'époque de Square tous les cadres de Square ont pu dîner avec elle ou la rencontré et moi qui était producteur je ne l'ai même pas rencontré une fois et suis vraiment dégoûté...

Julien.C : Cela va peut-être se produire ce soir.

Sakaguchi san : Si elle est là, qu’elle se montre ! (rires)

Julien.C : Où es-tu ?

(rires)



Julien.C : Alors justement à cette l'époque chez Nintendo il y avait un personnage hautement charismatique, c'était le président de Nintendo Yamauchi san et peut être que vous ne le savez pas mais il impressionnait beaucoup les membres de Nintendo et autre et je crois que Sakaguchi san l'avait rencontré dans des conditions un peu particulière, pouvez vous nous en dire plus ?
Sakakuchi san : Alors Yamauchi ce n'est plus un secret pour personne c'était quelqu'un de très impressionnant, avec un charisme hallucinant et je me souvient à l'époque où l'on développaient Nakayama Miho no Tokimeki High School pendant les dernier mois du développement je suis retrouvé à Kyoto dans le head quarter de Nintendo et mon studio se trouvait au premier étage là ou se trouvait aussi le bureau de Yamauchi san et je n'avais pas compris tout de suite mais il y avait des toilettes à cet étage que personne ne voulait jamais utiliser car j'ai finalement compris plus tard que c'était ceux qu'utilisait  le président Yamauchi et il faisait tellement peur que tout le monde voulait éviter de se retrouver à coté de lui en train de faire pipi donc tout le monde allait au étage supérieur et moi une fois je me suis retrouvé à faire pipi à coté de Yamauchi san, c'est très impressionnant et je n'ai jamais eu aussi peur de ma vie !
final fantasyJulien.C : Alors on a va parler des grand jeu qui ont façonné la légende de Sakaguchi san : Final Fantasy, Lost Odyssey, The Last Story aujourd'hui et il y a toujours une petite connotation de dernière fois de dernier espoir dans le titre de vos jeux, pourquoi retrouve t-on cette détermination ?
Sakaguchi san : Ma fille m'a fait la même réflexion, elle m'a dit entre Final Fantasy, Lost Odyssey, The Last Story «pourquoi tu n'es pas capable de trouvé d'autres noms que ça ?» et ça m'a un peu choqué qu'elle me dise ça de cette façon donc oui pour mon prochain jeu je ferais autre chose.



Julien.C : Justement The Last Story c'est le jeu qui nous rassemble lors de cet évènement mais c'est un jeu qui a connu un développement plus complexe qu'on l'imagine, il y a eu beaucoup d'évolution et il est même possible que le jeu est complètement changé en cours de route.
Sakaguchi san : Au début du développement de The Last Story j'avais un projet de scénario totalement différent qui était plus tourné vers la science fiction, l'histoire parlait d'une jeune femme aveugle et puis le héros devait la protéger et il avait même une scène dans laquelle ils pleuraient ensemble, ils pleuraient des larmes de sang  donc c'était quelque chose d'assez hard, d'assez sombre dans le concept et puis en discutant avec Atano un staff de Nintendo on en est venu à la conclusion qu'ils fallait proposer quelques chose d'un peu plus humain, chaleureux qui correspond mieux à l'image de Nintendo et ensuite il est devenu le Last Story d'aujourd'hui.

Julien.C : Est-ce que vous voulez être les premiers dans le monde de découvrir à quoi ça ressemblait avant et comment ça s’appelait avant ?

Public : Ouais !!!

Sakaguchi san : Nintendo va pas me passer un savon, c'est bon ? (rires)

Julien.C : C'est pas moi en tout cas ça va être une exclusivité mondiale !



Je vous laisse donc découvrir les artwork en question ainsi que la description faites par Sakaguchi san :

 

523554459Voici un concept art de la scène dont je parlait toute à l'heure, une scène assez émouvante où la jeune femme aveugle pleure des larmes de sang. Moi j'aimais bien ça ! Au début le jeu s'appelait Last Word et son nom de code était LW.

 

523557386Alors ça c'est un concept art au début du développement, comme vous pouvez le voir c'est un univers très différent du Last Story d'aujourd'hui, c'est un univers très science fiction avec des faisceaux qui volent dans les airs qui sont assez robotiques et les personnages avec de longs manteau de longues capes au second plan eux aussi sont des personnages qu'on ne retrouve pas forcément dans le jeu final.



Julien.C : Sur The Last Story il y a un point très important à titre personnel pour Sakaguchi san, c'est que depuis 18 ans, depuis Final Fantasy V il n'avait pas eu officiellement le titre de directeur, celui qui véritablement conçoit les différents rouages du jeu, qu'es ce que cela signifie pour vous cette implication totale dans l'ensemble des secteurs du jeu ?
Sakaguchi san : Comme tu disait c'est depuis Final Fantasy V, cela fait maintenant 18 ans, après ce qu'il faut préciser c'est que même après FinaL Fantasy VI j'étais crédité en tant que producteur mais à cette époque la nuance entre un directeur et un producteur était très mince, donc de ce fait j'avais pratiquement le rôle de directeur dans les oeuvres suivantes. Aujourd'hui cela à certes un peu changé dans les productions actuelles mais pour The Last Story ont a eu 1 an de test, d'essais pour trouver de bonnes idées, de bon systèmes pour notre gameplay et  il a vraiment fallu que je soit  présent au sein même de l'équipe de développement et du fait de mon implication en terme de recherche, je me suis prit le titre de directeur et j'étais content de retrouver les sensations de l'époque et j'espère pouvoir retrouver cette position dans l'un de mes prochains jeux.



Julien.C : Quand vous n'êtes pas à Paris avec nous, vous aimez bien faire du surf, c'est normal vous habitez à Hawaï et justement vous êtes à Hawaï, les équipes de développement elle sont au Japon, alors comment es ce que l'on gère un développement avec une distance géographique, même si j'imagine qu'il y a de nombreux aller-retour mais comment dans les faits ça se passe ?
Sakaguchi san : Aujourd'hui avec technologies de communications comme les mails ou les chats vidéo c'est beaucoup plus facile de rester en contact avec son équipe, après il est vrai aussi que lors de la seconde moitié du développement de The Last Story il a vraiment fallu que je soit auprès d'eux au maximum pour que l'on puisse développer au mieux le développement mais comme ma famille elle restait à Hawaii il a fallu que je fasse un certain nombre d'aller-retour. Ensuite comme tu l'as dit toute à l'heure je suis pratiquant je fais un peu de surf et là aussi c'est pas une blague ou une excuse mais vous savez quand on fait du surf on attends que la vague arrive et c'est pendant que j'attends les vagues que les idées viennent le plus facilement et donc par exemple l'idée du gathering qu'on appelle le magnétisme dans The Last Story un concept de game design m'est venu pendant que j'attendais une vague au surf donc quand je manquais un peu d'inspiration il fallait que je rentre un peu à Hawaii pour me mettre dans l'eau et attendre que la vague arrive.



Julien.C : Vous n'avez pas fait le jeu tout seul évidemment, vous avez d'ailleurs des personnes qui sont très proches de vous et qui vous ont permit de façonné cet univers à la fois visuellement mais aussi au niveau de l'ambience musicale, es ce que vous pouvez nous présenté deux hommes deux de ces bras droit, le premier est celui qui a créé l'identité visuel de The Last Story il s'agit de Fujisaka san.
Sakaguchi san : Alors Fujisaka san travaille depuis un certain temps déjà dans le jeu vidéo et il a un style graphique qui est impressionnant et que j'aime énormément je l'ai rencontré la première fois que l'on travaillait sur Blue Dragon il ne faisait pas parti du staff de Blue Dragon mais il travail dans la même société et je me disais que je voulait travailler avec lui alors je lui est proposé sur mon projet suivant qui était Cry On mais malheureusement ce jeu n'a pas pu être édité il a été annulé donc tous ces travaux n'ont pas servi à grand chose mais suite à ce projet on est resté en contact et puis j'ai eu la chance de pouvoir travailler avec lui sur The Last Story.

1328827222-nobuo uematsuJulien.C : A vos cotés il y a une personne qui compte énormément dans vos productions, c'est Nobuo Uematsu , Nobuo c'est les musiques de Final Fantasy mais aussi celle de The Last Story aujourd'hui, es ce que vous pouvez nous raconter votre première rencontre avec Nobuo Uematsu  ?
Sakaguchi san : Quand j'étais employé à mi temps chez Squaresoft mes débuts et puis j'avais entendu dire que dans le quartier où était situé les locaux de Square il y avait un musiciens qui faisait de la musique, je en le connaissait pas très bien mais je savais qu'il faisait des copies de cassettes et qu'il les revendait ensuite et c'était son boulot à l'époque et un jour je me baladait et le l'ai croisés en train de vendre ces cassettes pirate et je lui ai demandé si ne voulait pas faire des musiques pour nous et il m'a répondu «Ouai, ok je viens» et voilà comment ça c'est fait tout simplement ! (rires)



Julien.C : Cette amitié est si forte que vous avez une manière d'appeler Nobuo Uematsu qui n'est pas celle dont qualifierais ces collègues.
Sakaguchi san : Tous les deux on se connaît depuis maintenant 25 ans, on se voit encore assez régulièrement on va souvent boire des coups ensemble même en privé pas uniquement dans le cadre du travail donc oui aujourd'hui c'est presque ma deuxième femme ! Pour The Last Story quand je le ai demandé de travailler avec nous j'avais en tête avec The Last Story un tout nouveau gameplay, différent de ce qu'on avaient pu faire avec Final Fantasy ou nous autre RPG donc c'était une toute nouvelle ambiance et d'habitude avec lui quand je lui envoi le scénario il nous compose deux ou trois musiques et d'une manière générale ça correspondait toujours avec ce qu'on attendait et là bizarrement ça n'était pas arrivé depuis le 1er épisode de Final Fantasy, les trois musiques qu'il m'avait envoyé pour The Last Story n'allaient pas du tout donc je lui ai dit désolé mais là ça va pas du tout il va falloir que tu recommence les trois musiques. A partir de là pendant 1 mois silence radio donc là je me suis dit bon ça y ai 25 ans de vie commune, c'est finit c'est le divorce et absolument aucune nouvelle de lui et au bout d'un mois j'ai enfin réussi à rentré en contact avec lui il m'a envoyé les nouvelles musiques et ce sont les musiques qui sont présentes dans The Last Story donc j'étais rassuré de pouvoir me dire c'est bon notre mariage peut ainsi continuer !



Julien.C : Pour beaucoup de personnes qui ont pu y jouer ou qui ont vu des choses on a l'impression que The Last Story c'est une simple histoire d'amour alors qu'en faites le message est beaucoup plus profond que ça dans ce titre, c'est d'ailleurs souvent le cas dans vos productions, il y a toujours plusieurs degré de lecture.
Sakaguchi san : Alors évidemment il y a un peu de romance dans cette histoire mais ce n'était pas le but que je me suis fixé en créant The Last Story, ce qu'il y a d'important pour moi c'est le lien qu'il existe entre les différents mercenaires, les six mercenaires qui font vivent et réalisés cette aventure et peut être que pour certain ce n'est qu'un détail mais pour moi c'est extrêmement important, les liens que l'on peut créé avec ces personnages se ressente dans leur discussion, ces petits détails font qu'en faites design liens forts se crée et mon but c'était de vous faire ressentir cette impression d'avoir créé des liens avec les six mercenaires et à la fin de l'aventure quand vous l'aurez terminé, vous direz j'ai vraiment traversé une aventure avec six potes et c'était vraiment ça mon but, de vivre une aventure intense avec les personnages.

battle 8

Julien.C : J'ai lu qu'il y avait une anxiété sur ce projet et que vous avez été très concentré pour faire quelques chose de différent de ce que vous avez fait précédemment et ça se ressent véritablement dans le système de jeu avec beaucoup de subtilité avec notamment les ordres en temps réel qui dans vos productions n'était pas le cas jusqu'à présent.
Sakaguchi san : J'ai fait beaucoup d'effort et de concession pour créée un nouveau game système, par exemple ce ne c'était pas produit depuis Final Fantasy VII où on est passé en un RPG en 2D à un RPG en 3D, à l'époque on se posaient la question mais comment faire un RPG en 3D donc on a passé 1 an à faire des recherches pour trouver les meilleurs solutions, qui sont devenu les RPG en 3D que l'on connaît aujourd'hui. Pour The Last Story en faites j'ai revécu cette même période où pendant de nombreux mois on a élaboré un certain nombre de game système novateurs et sur tout ce qu'on a pu imaginés, on en a jeté une grande majorité, on a gardé ce qui nous semblaient le plus intéressant et le plus nouveau pour un RPG comme the Last Story.

 

 

Julien.C : Mais alors du coup es ce que l'on peut vraiment l'appelé "RPG" car il y a de l'infiltration, de la tactique il y a énormément de composants dans le jeu qui font que ce n'est pas juste un J-RPG comme on a l'habitude de le dire ?
Sakaguchi san : De toute façon il faut se dire une chose c'est que ça reste un jeu vidéo et pour moi le plus important c'est pas de le placé dans une case, peut importe que ce soit un RPG ou pas c'est pas le but, nous on s'est posé la question quelle idée on peut apporter pour rendre le heu intéressant, donc effectivement c'est un peu plus tourné vers l'action, nous el plus important c'est de faire plaisir aux gens pas de faire rentré le jeu dans une case avec des éléments bien précis.



En conclusion, une dernière question sur l'avenir, qu'es ce qui vous motive aujourd'hui, quels sont les projets que vous avez en tête ?
En ce moment je travaille sur des jeux sur plateforme iOS, je suis en développement de 3 jeux et vu que je suis un fan de surf mon premier jeu à sortir sera un jeu de surf et ce qu'il y a de sympa avec cette plateforme c'est que ça me rappelle un peu l'ambiance et l'atmosphère qu'on avait quand je travaillait sur Final Fantasy I, ce sont des développement en petites équipes, qui ne demandaient pas des années de travail donc on voyait le travail évolué tous les jours et c'est vraiment beaucoup de plaisir de travailler sur ces petites plateformes et je me fais plaisir sur ces jeux là et j'espère que vous apprécierez quand ça sortira !

 

 

Ensuite Julien Chièze passe le micro à des fans du public pour poser directement des questions à Hironobu Sakaguchi, je vous propose de les découvrir :

 

 

Fan 1 : A quels jeux vidéo jouez vous et que pensez vous des RPG occidentaux et quels sont les spécificités des RPG japonais par rapport aux RPG occidentaux ? Sakaguchi san : Vous savez je joue à presque tout ce qui sort même si j'ai pas le temps d'aller au bout, je joue un peu près à tout, concernant les RPG occidentaux, depuis que je suis en Europe on me parle beaucoup de Skyrim, honnêtement je n'y ai pas encore jouer donc je ne peux pas me prononcer vis-à-vis de ça mais quand je rentrerais à Tkyo ou bien à Hawaï je l'achetrais et je pourrais enfin me faire un avis sur ce dont tout le monde me parle.

 

 

Fan 2 : Si vous n'aviez pas fait de jeux vidéo, quel aurais été votre métier et quel est votre premier contact avec le jeux vidéo ?

Sakaguchi san : (rire) Je ne saurais vraiment pas ce que je ferais en se moment ! Si je ne faisais pas de jeux vidéo, je passerais ma vie à jouer ! (rires) Mon premeir jeu c'etait pong, que vous connaissez certainement mais le premier jeu qui m'a passionné c'est Heiankyo Alien, un petit jeu...que vous chercherez sur internet ! (rires)

1268318759-TheLastStoryArt

Fan 3 : Pour vos futurs projets sur consoles, allez-vous continuer à collaborer avec les grands noms comme Toriyama-san pour Blue Dragon, ou Inoue-san pour Lost Odyssey, ou encore votre ami Uematsu pour les OST, ou allez-vous nous faire connaître de nouveaux talents comme le character designer de The Last Story ?
Sakaguchi san : J'aimerais déjà continuer si ça peut vous rassurer à travailer sur les consoles actuelles, après concernant les collaborations je ne peut pas savoir ce qu'il va m'arriver dans les années à venir je sais simplement que j'ai encore envie de travailler avec Fujisaka san car j'aime vraiment son cara design et puis aussi avec Uematsu car on n'en ai plus du tout à cette époque du divorce on a dépasé cette étape là (voir plus haut), donc voila j'aimerais bien travailler avec ces gens là et pourquoi pas de nouvelles collaborations si l'occasion se présente. 


Fan 4 : J’aimerais savoir pourquoi dans les JRPG de nos jours, les éditeurs n’importent pas tous ces jeux en Europe ? Et pourquoi même quand ils les exportent, les voix originales ne sont pas toujours intégrées ?

Sakaguchi san : Ah ? Mais vous préférez avoir des voix originales ?

Public : Ouiiiiii !

Sakaguchi san : Eh bien, j’en parlerai aux bonnes personnes… En fait, il y a des raisons à tout ça, des raisons logiques. Quand vous traivaillez pour l'Europe il y a 5 langues quand même. Des fois, rien qu’ajouter une langue doublée, ça ne rentre pas dans le DVD. Il faut faire des choix et il y a des gens qui préfèrent avoir l’anglais plutôt que le japonais. Sinon, ce que tu peux faire, c’est installer un traducteur instantané sur ton PC, et tu joues en même temps : t’auras les voix japonaises. (rires)

 

 

Fan 5 : Quel est votre RPG préféré toutes générations confondues ?

Sakaguchi san : En tout cas, celui qui m’a laissé le plus de souvenirs, c’est le premier Final Fantasy, car c’est aussi le début de ma carrière. Il reste donc le plus important pour moi.

 

 

Fan 6 : J’aime bien le côté dramatique des RPG depuis FFVII, Shadow Hearts qui n’est pas de Square Enix, ou Lost Odyssey. Je ne retrouve plus ce côté dramatique. On a l’impression que « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil ». Quand j’ai vu le projet initial de The Last Story, j’ai peur qu’il soit trop édulcoré. Est-ce qu’en achetant The Last Story je vais retrouver ce côté dramatique ?

Sakaguchi san : La prochaine fois, je ferai un truc vraiment dark. (rires)

Wii U

Fan 7 : Vous avez parlé de la Wii U au cours de diverses interviews. Vous aviez l’air très enthousiaste vis-à-vis de cette console. Avez-vous des projets de jeu dessus ?

 

Sakaguchi san : Oui, la Wii U je pense que c'est un concept extrêmement intéressant. Après pour être honnête avec vous, je n’ai absolument aucun projet prévu pour ma part. Mais comme il s’agit d’une console Nintendo, on peut s’attendre à des projets intéressants et qui mettent en avant de nouvelles façons de jouer. Je suis pratiquement certain de voir des concepts naître sur cette console. Je suis en tout cas curieux de voir ce que cela va donner.

 

 

Fan 8 : J’aimerais savoir si vous avez des projets de jeux sur 3DS, la nouvelle portable de Nintendo ? De même, j’aimerais connaître votre avis sur les DLC, les contenus téléchargeables ? On a un peu l’impression qu’on nous vend des jeux en kit.

Sakaguchi san : Alors, non, je n’ai pas de projet de prévu sur 3DS. Et concernant le DLC, je n’aime pas trop ça. Le fait de me retrouver devant un écran qui me dit « Si tu veux l’épée la plus forte, tu débourses 2500€ », non, je ne suis pas un grand fan de ça. (applaudissement du public)

 

 

Fan 9 : Qu’est-ce que vous pensez du jeu vidéo dématérialisé ?

Sakaguchi san : Là par contre, je suis plutôt positif vis-à-vis de ça. J’y vois un intérêt en tant que créateur et prochainement pourquoi pas éditeur. Dans le sens où il suffit de le déposer sur iTunes et partout dans le monde, n’importe qui peut le télécharger tout de suite. C’est donc extrêmement facile. Il y a un charme fou à développer pour ces plateformes, vu la proximité que l’on peut développer avec les joueurs et la façon dont on peut le distribuer.

 

 

Fan 10 : J’avais une question sur le mode Online de The Last Story. Je voullais savoir pourquoi vous avez fait le choix de mélanger tous les joueurs quelque soit leur progression dans l’histoire car cela occasionne des déséquilibres.

Sakaguchi san : Je ne suis pas sur de ce que tu dis. Il y a une limitation au niveau du levelling pour jouer ensemble. Et, ça dépend du système d’utilisation : quand tu joues en mode manuel, moi au début, comme j’avais beaucoup joué, je gagnais tous mes combats, mais petit à petit, je me suis retrouvé à être débordé par des joueurs japonais. Donc je pense qu’il y a vraiment un côté pratique : les gens progressent.

 

 

Fan 11 : Je suis une très grosse fan de Final Fantasy VII. J’ai découvert la série avec cet opus là. Et je voudrais savoir si on peut espérer en avoir un refait sur PS3…

(huées du public)

Sakaguchi san : I don’t know ! (rires) En fait, je ne sais pas, je ne suis plus du tout impliqué dans ces projets là. Mais je vois régulièrement Kitase san, le producteur actuel et je sais que ça l’intéresserait de faire un remake de Final Fantasy VII, donc je ne veux absolument pas que vous croyiez c’est un acquis ou que je vous le dis de façon officielle, mais ça pourra sortir un jour. En tout cas, il a l’air intéressé… Maybe, maybe !

 

Julien.C : Merci infiniment à Sakaguchi san pour ces réponses.

Sakaguchi san : Merci. (en français)

 

 

Enfin la séance de dédicace peut commencer et on nous informe qu'on aura le droit jusqu'à 3 dédicaces de Hironobu Sakaguchi : une sur un poster de The Last Story offert par Nintendo, une sur le jeu The Last Story et une sur le jeu de notre choix !

Comme je n'ai pas de Wii, je n'ai pas acheté The Last Story mais j'avais ramené Final Fantasy VIII et Final Fantasy II mais on ne pouvais pas faire dédicacer deux jeux Final Fantasy, je suis donc repartit avec un magnifique poster The Last Story et mon Final fantasy VIII dédicacé par Hironobu Sakaguchi !

 

P1050385

P1050402

Voici le poster The Last Story et Final Fantasy VIII dédicacé.

 

 

The Last Story est disponible depuis le 24 février sur Wii en version standard et collector, si vous avez une wii, n'hésitez pas !

 

J'ai beaucoup apprécié cette rencontre car pouvoir rencontrer le maître qu'est Hironobu Sakaguchi c'est déjà énorme et puis j'ai vraiment été marqué par sa bonne humeur et ses réponses sans langue de bois, l'ambiance lors des questions-réponses était vraiment convivial, le seul point négatif est que lors des dédicaes l'ambiance était assez froide car on lui avait imposé une cadance assez élévé (250-300 personnes présentes avec possibilité de 3 dédicaces en 1 heure) pour que tout le monde reparte avec sa dédicace, c'était donc un mal pour un bien.

Je tiens à remercier la les équipes de la Fnac et  de Nintendo France pour l'organisation de cette rencontre et un grand merci à Hironobu Sakaguchi pour sa venu !

 

 

A bientôt,

 

 

SoulHope

 

 

 

 

 

 

Voir les commentaires

[COMPTE-RENDU] Présentation de Final Fantasy XIII-2 au Max Linder

16 Novembre 2011 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

Salut à tous,

 

Aujourd'hui je vous propose le compte-rendu de la présentation de Final Fantasy XIII-2 qui s'est déroulée le Samedi 12 au Max Linder à Paris !

 

P1040362

Voici l'entrée du Max Linder ornée d'affiches Final Fantasy XIII-2 !

 

Deux sessions étaient organisés une à 16h30 et une à 18h30, j'ai opter pour la deuxième et je suis donc arrivé vers 17 h 30 et j'ai eu la surprise de voir que pas loin de 100 personnes attendaient déjà devant l'entrée ! Le moins que l'on puisse dire c'est que les fans étaient au rendez-vous et tant mieux !

 

P1040451

 

P1040450

Voici à quoi ressemblait l'intérieur du cinéma, sympa non ?

 

Une fois installé nous avons eu le droit au dernier de trailer de Final Fantasy XIII-2, je trouve que pour le moment c'est le plus réussit. Un trailer de Final Fantasy XIII-2 sur un écran de cinéma c'est juste grandiose !

 

Voici le trailer en question, n'hésitez pas à mettre en HD :

 
 

Ensuite Kitase san est invité à monter sur scène pour nous présenter les nouveautés de Final Fantasy XIII-2 et j'ai retranscrit cette présentation rien que pour vous :  



« Tout d'abord je suis heureux de vous rencontrez pour vous présentez Final Fantasy XIII-2.


Je tenais ainsi que tout l'équipe de développement  vous remercier car si je suis là pour vous présentez Final Fantasy XIII-2 c'est par ce que le jeu à eu du succès et c'est grâce à vous donc merci beaucoup.
Il y a eu beaucoup d'opinion à propos de Final Fantasy XIII, nous vous avons écouter et nous avons prit en compte tous vos avis, toutes vos remarques, toutes vos critiques et ça nous a permit d'avancer et de vous proposez beaucoup d'évolution pour ce nouveau volet.


Dans Final Fantasy XIII-2 nous avons garder tout ce que fait les spécificité de la série des Final Fantasy, c'est à dire d'avoir un scénario très fort qui se trouve au coeur de tout, autour de ça nous avons améliorer beaucoup d'aspects nous avons par exemples multipliés les quêtes annexes, on sait que vous aimez les quêtes annexes donc il aura beaucoup de quêtes annexes, nous avons aussi renforcé la stratégie dans le combats puisqu'il aura pas mal de petites nouveautés de ce point de vu là, avec notamment l'apparition de nouveau système d'attaque avec les monstres en autres, nous avons enfin et ce sera le coeur du gameplay coté aventure, ça sera la possibilité de voyager dans le temps et dans l'espace grâce à des portails qui font vous permettent de faire l'aventure un peu comme vous le désiré.


La grosse évolution c'est que désormais vous allez pouvoir capturer les monstres et les embaucher dans votre équipe et ces monstres comme vos personnages  vont pouvoir évoluer et donc à partir de là ça va multiplier les stratégies qui seront disponibles car chaque montres aura sa manière particulière de se battre.
Vous pourrez refaire Final Fantasy XIII-2 plusieurs fois car non seulement le jeu comprendra énormément de quêtes annexe mais surtout il aura plusieurs fin différentes donc vous serez encourager à refaire le jeu pour  vous encourager à refaire le jeu plusieurs fois. Enfin le jeu comprendra beaucoup de villes dans lesquelles vous pourrez interagir avec un grand nombre de PNJ.


Vous rencontrerez des personnages très familiers si vous avez jouer à Final Fantasy XIII cependant il y a aussi pas mal de nouveau personnages ce qui fait que si vous n'avez pas jouez au préc"dent volet nous vous offrons l'option au démarrage de Final Fantasy XIII-2 d'avoir un résumé des évènements de Final Fantasy XIII afin de mieux saisir l'histoire. »

 

 

Ensuite nous avons le droit à une démo live de Final Fantasy XIII-2, la démo en question était celle du TGS, qui est la même que celle de l'E3 mais en version améliorée.

 

Elle mettait en scène Noel et Serah parcourant les ruines de Bresha qui cherchaient à éliminer un géant nommer Atlas qui menaçait les lieux.

Cette démo nous permettait de découvrir les différentes nouveautés de Final Fantasy XIII-2.

Si vous voulez un rapport plus complet sur cette démo direction ici.

 

 

P1040429.JPG Julien Chièze, Kitase san et Gregoire Hellot, le traducteur lors des questions-réponses.

 

Kitase san remonte sur scène pour répondre aux questions de la communauté sélectionnées par l'équipe de Square Enix France (dommage que nous ne pouvions pas poser nos propre questions mais ça devait être pour des question  pratique).

 

Je vous ai également retranscrit cette interview !



Pouvez-vous nous parler du système que l’on appelle "Coeur de l’histoire" (Historia curse en anglais) ?
C'est un peu ce qui va vous servir comme une boussole lors de vos voyages dans l'espace et le temps puisque c'est grâce à ça que vous allez pouvoir vous voyager dans le passé ou dans le futur car il faut savoir que dans Final Fantasy XIII-2 car vous devrez résoudre différente missions mais aussi différentes quêtes annexes qui nécessiterons votre déplacement dans le passé ou dans le futur puisqu'à chaque fois les lieux visités seront différents, c'est donc à vous de choisir comment vous voulez géré l'histoire. Vous aurez également des choix à faire lors de diverse situations et vous pourrez revenir en arrière pour modifier un choix prit précédemment et donc changer l'histoire.



Entremêle à l'histoire il y a beaucoup de mini jeux, de puzzle, de quêtes annexes, comment ces éléments sont imbriqué dans l'histoire ?
Dans Final Fantasy XIII-2 il y aura beaucoup de quêtes annexes donnés par des PNJ que vous rencontrerez lors de l'aventure, la mission peut être la chasse de tel ou tel monstre ou récupéré un objet précis, ce qui est intéressant c'est que certaines quêtes nécessite des voyage dans le temps, par exemple certains objets ne sont présent que dans le passé ou dans le futur. Les quêtes annexes vous récompenserons avec des objets rare et/ou puissants.


Dans Final Fantasy VII, il y avait le Gold Saucer. N’y aurait-il pas un équivalent dans Final Fantasy XIII-2 ?
Vous serez content d'apprendre que dans Final Fantasy XIII-2 on retrouvera un casino dans la ville des plaisirs qui s'appelle Fortuna et donc dans cette ville vous allez trouver énormément de jeux de hasard, mais aussi des courses de Chocobo. Pour pouvoir jouer à tout ça vous allez devoir acheter des jetons avec vos Gils et les jetons après avoir jouer au différent jeux vous pourrez les échanger pour obtenir des objets rare que l'ont trouve qu'a Fortuna.



Une des nouveautés de Final Fantasy XIII-2 c'est que l'on peut capturer des monstres et ils peuvent rejoindre notre équipe, comment se passe leurs progression ?
Les monstres que l'on a capturés vont évolués en même temps que l'équipe, c'est à dire qu'a la fin de certains combat vous aller obtenir des objet que vous pourrez mixés avec le cristal et ils vous permettront de faire évoluer les monstres que vous posséder. Il existe des évolutions différentes selon les monstres qui évoluerons plus ou moins rapidement. Vous pourrez capturer des monstres familier pour les fans de la série FF comme des Chococbo ou  des Cait Sith, des Pampa ou encore Behemoth. Certains monstres seront évidemment très difficile à capturer et pour certains il faudra utiliser des techniques de combats particulières J'espère que vous prendrez beaucoup de plaisirs à chasser les différent monstres.

 

 

 

Ensuite une démo totalement inédite cette fois est présentée, la démo met en scène Noel, Serah et Snow à Sunleth en l'an 300 AF donc 300 ans après la chute de Cocoon et le lieu à beaucoup changer, la végétation si verdoyante auparavant, a fané pour laisser place à une ambiance automnales avec de magnifiques couleurs.
L'environnement est vraiment sympa et la musique est génial.
On finit la démo sur le dos d'une créature et on découvre qu'il est possible de jeter le mog de Serah pour récupérer des coffres.

 

Voici quelques images :

 

089   090
092
                              

 

Ensuite nous avons eu une présentation d'illustrations conceptuelles de Final Fantasy XIII-2 :

 


P1040395 Voici Fortuna la ville casino dans laquelle vous aller pouvoir dépenser vos jetons qui vous permettront de jouer à des courses de Chocobo ou encore des jeux de casino. Au niveau du design l'équipe artisitque a vraiment essayer de représenter au maximum le divertissement par la structure très particulière de cette ville.


P1040400 Voici les dessins conceptuel du personnage de Cait Sith, alors cette fois ci Cait Sith qui apparaît dans de nombreux épisodes Final Fantasy qui vit désormais dans un pot et nous avons voulu renforcer l'aspect félin de c s qui ressemble maintenant à un renard. Petit détails si vous observer sa queue les couleurs utiliser rappel l'uniforme des mages blancs.


P1040406 Voici la nouvelle arme de Lightning, nous avons changer son design pour quel soit en accord avec sa nouvelle tenue qui est une armure mais l'épée pourra toujours se changer en arme à feu.



P1040412 Voici l'arme de Serah qui est en faites le Moggle qui se transforme soit en arc soit en épée. Le design de cette arme est assez particulier car Serah apparaît comme un personnage précieux, assez joli et l'équipe de développement  voulait que les joueurs ne la sous estime pas trop.

 

Voici d'autre artwork tous aussi beaux les uns que les autres (cliquer sur une image pour l'agrandir) :

 

P1040398      P1040405

 

 

P1040409   P1040416

 

P1040422  P1040425

 

Après ces magnifiques artwork, Kitase san monte une dernière fois sur scène pour effectuer le tirage au sort qui désignera les gagnants des posters métalliques dédicacés, malheureusement je n'es pas été tiré au sort (j'avais le N°111)

 

392804 2219722580505 1470870314 32084518 943979761 n

Voici à quoi ressemble ces magnifiques posters !

 

Square Enix à pensé aux perdants. Je suis donc repartit avec de superbes autocollants Final Fantasy XIII en version pixels, une petit carte pré-dédicacé par Kitase san sur laquelle il est écrit "Merci d'être venu" et un flyers présentant les différents produits dérivé Final Fantasy XIII-2.

P1040500

Voici les autocollants, la carte et le flyers distribué à tout le monde.

 

 

301944 10150391965302295 695837294 8024076 1795224470 n

Crédits photo :  MediaGen et Krinien pour ces deux photos.

63165

Kitase san avait l'air aussi heureux que le public à la fin de la présentation !

 

 

 

Je tenais à remercier Square Enix France tout d'abord pour l'invitation mais aussi pour cet évènement qui était vraiment super, l'ambiance était vraiment bonne, même Kitase san est repartit heureux de ces présentations et le tout au Max Linder en sa présence, j'espère que ce genre d'évènement se reproduira à l'avenir !

Merci à toute l'équipe de Square Enix France vous avez vraiment fait du bon travail.


Voila j'espère que ce compte-rendu vous aura plus !


A bientôt,


SoulHope

Voir les commentaires